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i Cosmoscacchi sono un gioco di societa'
realizzato con i personaggi della GALAXY SERIE prodotto dalla stessa ATLANTIC.
La confezione comprende:
- 4 personaggi della GALAXY SERIE, 2
buoni e due malvagi. I buoni sono Sky man e Humbot i malvagi Zephton e Dynatlon.
- un tabellone di gioco suddiviso in 81
quadrati
- una ruota girevole per stabilire la
potenza di fuoco durante il gioco
- manuale di istruzioni in 4 lingue
- REGOLE DI GIOCO -
CAMPO DA GIOCO
Si sviluppa su una superficie quadrata di 81 quadrati di cui uno "BUCO
NERO" proibito, piu' due appendici estreme (una per parte) divise in tre
settori (magazzini armi) di 3 settori. Il campo da gioco puo' svilupparsi in
larghezza affiancando piu' campi.
COMPONENTI
A ciascuno dei 6 magazzini armi puo' corrispondere una pedina con i relativi
armamenti. La formazione tipo e' di 4 personaggi su due fronti:
- Sky-man e Humbot
- Zephton e Dynatlon
Non e' tuttavia da escludersi la possibilita' di altre combinazioni a
volonta', comunque con un minimo di due pezzi. A ciascuna pedina vanno aggiunti
i relativi armamenti (3 pezzi) depositati nei rispettivi magazzini.
POSIZIONE DI PARTENZA
I personaggi devono essere messi nel riquadro di fronte all'ingresso del
magazzino (l' ingresso e' quello contrassegnato dalle frecce) e le tre armi nel
relativo magazzino.
MOSSE
- Un quadrato alla volta in qualsiasi direzione a mosse alternate tra le due
parti.
- Una pedina alla volta.
- Il centro del campo di giuoco "buco nero" e' un quadro proibito,
attraverso di esso non si puo' ne' passare ne' sparare.
- Attraverso i quadri adiacenti il "buco nero" si puo' sparare
pero' chi vi entra rimane fermo una mossa perche' penalizzato.
- Humbot, scindendosi (quindi solo con il corpo munito si motore) puo' fare 2
quadri per mossa per un massimo di 4 mosse, dopodiche' non potra' muoversi sino
a che verra' recuperato dalle sue gambe (1 quadro alla volta).
- Le gambe di Humbot pero' sono molto vulnerabili, se vengono colpite da
sole, passano nel magazzino dell'avversario, quindi Humbot esaurite le 4 mosse,
restera' immobile e quindi piu' facile da colpire.
- Le gambe di Humbot possono essere recuperate o mediante invasione del
magazzino avversario o sparando all'avversario quando ha esaurito le armi,
pertanto le gambe nel magazzino valgono come un' arma.
- Se Humbot ha perso tutte le armi ma il gioco prosegue, al centro successivo
perdera' le gambe ma avra' la possibilita' con il corpo di completare ancora le
4 mosse.
- Chi accede al magazzino avversario ha la possibilita' di impadronirsi delle
armi contenute con una successione di mosse.
- Ogni magazzino puo' contenere un massimo di 6 armi
- nei magazzini armi si puo' entrare e uscire solo per i passaggi
contrassegnati dalle frecce e non sono comunicanti tra loro: tali regole non
valgono per Humbot che senza le gambe puo' attraversare le pareti del magazzino.
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